Varier les types de manipulations d'objets numériques


Lire un texte, visionner une vidéo et s'exercer sont des tâches possibles à distance. Tout comme faire une expérience de science en ligne, manipuler une simulation en mathématique pour découvrir une règle, coconstruire une figure géométrique ou encore programmer un robot virtuel (ex. : Arduino, Micro:bit).

Le RÉCIT MST veut rendre l'élève plus « actif » avec le numérique, c'est pourquoi nous proposons des usages d'outils de création comme Scratch, Desmos, GeoGebra ou encore Tinkercad. Et, lorsque l'on utilise des simulations comme celles de PhET, nous tentons de les faire utiliser davantage comme une «expérience» pour comprendre un phénomène que comme une validation de connaissances (approche inductive).

 

Types d'usages du numérique éducatif selon l'engagement créatif de l'apprenant

Selon Romero et Laferièrre (2015), il existe cinq (05) types d'usages du numérique éducatif selon l'engagement créatif de l'apprenant. Il s'agit de la consommation passive, la consommation interactive, la création, la cocréation et la cocréation participative de contenu ou d'artefacts.

Ces 5 types d'usages du numérique nous inspirent dans notre approche du numérique. Car une de nos préoccupations est de faire en sorte que l'élève mobilise davantage ses compétences et ses ressources (parents, amis, site Web, outils collaboratifs, etc.) lorsqu'il utilise le numérique pour résoudre un problème ou réaliser un projet. Il est aussi question pour nous de proposer des usages du numérique qui impliquent l'élève plus dans les activités de (Co)création de contenu ou d'artefacts que dans celles de consommation.

Margarida Roméo


Exemples en MST

  1. Consommation passive : L'élève visionne une vidéo ou une animation qui explique comment l'enseignant a dessiné une grenouille en 3D avec Tinkercad ou BlocksCAD.
  2. Consommation interactive : L'élève visionne et interagit avec une vidéo interactive ou un livre numérique qui explique comment l'enseignant a dessiné une grenouille.
  3. Création de contenu ou d’artefacts : Des élèves collaborent à distance pour dessiner en 3D une grenouille, soit avec Tinkercad ou encore BlocksCAD.
  4. Cocréation de contenu ou d'artefacts: Des élèves en équipe collaborent à distance pour dessiner en 3D une grenouille, soit avec Tinkercad ou encore BlocksCAD.
  5. Cocréation participative de contenu ou d'artefacts : Des élèves collaborent à distance avec les élèves d'une autre école ou avec leurs parents pour dessiner en 3D une grenouille, soit avec Tinkercad ou encore BlocksCAD. 

Références




    Modifié le: mardi 5 mai 2020, 10:55