OUVRIR LES MURS DE LA CLASSE


Il n’est pas donnĂ© Ă  tous d’organiser une sortie au MusĂ©e du Louvre, au Grand Canyon ou Ă  PompĂ©i. La RV offre la possibilitĂ© de faire exploser les murs de la classe et d’accĂ©der ainsi Ă  de nombreux lieux culturels, scientifiques et historiques.



«LA RV ME PERMET D'ALLER VISITER, DANS LES MURS DE MA CLASSE, DES LIEUX DE CULTE»


Pourquoi dit-on que la rĂ©alitĂ© virtuelle permet « d’ouvrir les murs de la classe »? Dans cette capsule-vidĂ©o, l'enseignante explique l'apport de la rĂ©alitĂ© virtuelle au regard des contenus travaillĂ©s.


Durée de la vidéo : 3 min 24 sec.

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Intention d’écoute : 

Identifier ce que la rĂ©alitĂ© virtuelle a rendu possible, dans l’exemple prĂ©sentĂ© par l’enseignante, qui aurait Ă©tĂ© plus difficile autrement.



EN RÉSUMÉ, LA RV PEUT PERMETTRE DE...

  • dĂ©jouer les contraintes logistiques (budget, planification d’horaire) liĂ©es Ă  l’organisation d’un voyage scolaire ;

  • visiter virtuellement des lieux Ă©loignĂ©s (sites naturels, villes, monuments, musĂ©es, sites patrimoniaux, lieux de culte, etc.) ;

  • voyager virtuellement dans le temps pour rendre compte d’une rĂ©alitĂ© historique ;

  • ĂȘtre tĂ©moin, par une expĂ©rience immersive, d’une situation vĂ©cue dans un univers fantastique ou rĂ©aliste.



ENSEIGNER DES SAVOIRS ABSTRAITS


Parce qu’elle permet de proposer un support visuel parlant ou de reconstituer artificiellement un environnement autrement inaccessible, la rĂ©alitĂ© virtuelle peut aider l’apprenant Ă  comprendre certains concepts ou phĂ©nomĂšnes complexes.

Par exemple, certaines productions en réalité virtuelle envoient l'utilisateur dans la voie lactée, le transporte à l'époque romaine ou le plongent dans le corps humain.



Par exemple, il peut visualiser des concepts abstraits en 3D, tels que des formes gĂ©omĂ©triques, des structures molĂ©culaires ou des champs gravitationnels, et permettre aux apprenants de les manipuler avec des gestes, des contrĂŽleurs ou des commandes vocales. Il peut Ă©galement simuler des scĂ©narios abstraits, tels que des Ă©vĂ©nements historiques, des contextes culturels ou des expĂ©riences scientifiques, et permettre aux apprenants de les explorer sous diffĂ©rents angles, rĂŽles ou rĂ©sultats. De plus, la RV peut gamifier des problĂšmes abstraits tels que l’algĂšbre, la logique ou le codage et fournir aux apprenants des mĂ©canismes de plaisir et de rĂ©troaction tels que des rĂ©compenses, des dĂ©fis ou des rĂ©cits pour les aider Ă  les rĂ©soudre.
Source: Comment la technologie VR peut-elle rendre les concepts abstraits plus tangibles ?Article gĂ©nĂ©rĂ© par l’IA et la communautĂ© LinkedIn


LA RV PEUT DONC AIDER À...

  • concrĂ©tiser des savoir-faire abstraits ;

  • maĂźtriser des contenus qui reposent sur des composantes spatiales ;

  • initier l’élĂšve Ă  des disciplines manuelles en simulant des manipulations rĂ©elles ;

  • s’exercer Ă  des gestes techniques dĂšs le secondaire et mĂȘme dans le cadre de leur parcours de formation professionnelle.


AGIR SUR LES FACTEURS DE MOTIVATION ET D'ENGAGEMENT


SpontanĂ©ment, nous pourrions ĂȘtre tentĂ©s d’établir une corrĂ©lation entre « rĂ©alitĂ© virtuelle » et « motivation». Toutefois, le lien de causalitĂ© entre ces deux Ă©lĂ©ments est plus complexe et mĂ©rite que l’on s’y attarde.


Cette section vous permettra de comprendre les facteurs qui suscitent rĂ©ellement la motivation des Ă©lĂšves face Ă  une tĂąche. Ainsi, vous serez en mesure d’accroĂźtre la teneur pĂ©dagogique des activitĂ©s d’apprentissage que vous crĂ©erez.



«C'EST UNE ACTIVITÉ QUI LES A STIMULÉS DÈS LE DÉPART»


Dans cette capsule-vidĂ©o, l’enseignante fait diffĂ©rents constats Ă  propos de l’engagement de ses Ă©lĂšves au cours de la tĂąche d’apprentissage expĂ©rimentĂ©e.

 


Durée de la vidéo : 3 min 48 sec.

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Intention d’écoute :

Identifier en quoi, selon l’enseignante, la RV peut avoir contribuĂ© Ă  l’engagement des Ă©lĂšves.




LA CORRÉLATION ENTRE «RÉALITÉ VIRTUELLE » ET « MOTIVATION »


Il existe plusieurs principes motivationnels, mais la majoritĂ© des Ă©tudes signalent trois Ă©lĂ©ments majeurs qui guideront la dĂ©cision de l’élĂšve de s’investir ou non dans une tĂąche, une activitĂ© d’apprentissage ou une matiĂšre : la valeur, la compĂ©tence et la contrĂŽlabilitĂ©.

Source: Motivation et engagement, (Réseau réussite Montréal)


Naviguez l'infographie interactive ci-dessous afin d'approfondir votre compréhension des facteurs de motivation et d'engagement.

Intention de lecture : Déterminer les conditions à mettre en place pour que la réalité virtuelle permette d'agir favorablement sur la contrÎlabilité, la valeur d'une tùche et le sentiment de compétence.