Parcours 1

À la découverte de la pédagogie par le jeu !
Comment rendre les élèves actifs afin qu'ils développent par eux-mêmes ou avec leurs pairs leur compréhension d'un sujet donné ?
« Dans une méta-analyse, Seaborn et Fels (2015) ont analysé les résultats de trente-et-une publications faisant état de travaux empiriques. Ils ont rapporté que, dans 61% des études, la ludicisation avait permis d'obtenir les effets attendus, mais pour 39% d'entre elles, les résultats étaient mitigés. »
Intention
Dans ce premier module, vous affinerez votre compréhension de ce qu'est la pédagogie par le jeu et explorerez différentes pistes d'utilisation.
Tout d’abord l’intention pédagogique reste reine dans la planification de l’enseignement. Comme annoncé dans la citation plus haut, inclure des éléments de jeu ne garantit pas nécessairement une augmentation de la motivation ou de l’engagement des élèves. Ceci étant dit, on peut tout de même en tirer certains avantages.
C'est la manière d’utiliser le jeu en classe qui orientera nos choix pédagogiques quant à l’utilisation d’éléments ludiques dans notre enseignement et qui favorisera l'engagement des apprenants.
Voici les trois escales du parcours « Explorateur » :
Escale 1
Ludiciser en classe
Démystifiez la ludification et la ludicisation pour une utilisation optimale de la pédagogie par le jeu. Distinguez le jeu de divertissement des jeux sérieux et éducatifs pour que vos élèves apprennent efficacement.
Escale 2
Prise de notes : le jeu
Découvrez les possibilités qu’offre le numérique pour favoriser l’utilisation de stratégies de prise de notes efficaces dans une situation d'apprentissage ludique.
Escale 3
Jeux accessibles
Apprenez à prendre en compte les élèves ayant besoin de soutien en lecture lors de la planification du design du jeu.