Jeu multimodal

Le jeu éducatif multimodal se veut un récit dont la lecture itérative incite l’élève-joueur ou l’élève-lecteur à dégager le sens des différents éléments modaux en interrelation.

Durée : 20 min

Tâches :

  • découvrez ce qu'est la multimodalité
  • observez la manière de créer un réseau de sens engageant dans une expérience ludique grâce à l'apport des éléments modaux

Modalité : individuel

 Matériel requis : carnet de traces (imprimable et téléchargeable)

Multimodalité

La multimodalité ne relève pas d’un simple agencement des modes : elle implique qu’une personne puisse choisir d’utiliser des modes et des ressources pour façonner la communication et le sens (Jewitt, 2017). En tant que concepteur de jeu, il apparaît essentiel de prendre en considération l'apport des modes à la compréhension et la façon de les intégrer judicieusement pour que le jeu tienne compte de la zone proximale de développement de chaque élève.

Consignes de l'activité 1

L'infographie ci-contre présente des stratégies à développer par l'élève afin qu'il saisisse mieux le sens des différents éléments qui constituent le jeu.

Prenez connaissance de l'infographie.

Partagez dans ce mur collaboratif des idées d'utilisation des éléments modaux en contexte ludique et précisez l'effet désiré chez l'élève-joueur.

Mur collaboratif

Stratégies de lecture multimodale

La lecture multimodale, relevant de la littératie médiatique multimodale (LMM), peut être définie de la manière suivante : « la compétence à décoder, comprendre, interpréter et intégrer des documents multimodaux, c’est-à-dire des ensembles qui sont constitués de textes écrits, d’images, d’éléments sonores et de mouvements » (Martel, 2018, p. 69).

La multimodalité n’a rien de nouveau :

La nouveauté réside dans le fait que le numérique favorise une configuration, une production, un partage et une réutilisation repensés des modes et des messages (Lebrun et al., 2012b).

L’articulation entre les idées représentées par les modes sémiotiques peut être :

Redondante - les ressources présentent les mêmes propos;

Complémentaire - une ressource ajoute des informations complémentaires à une autre;

En opposition - une ressource contient des informations contraires à une autre.

On dira d’un « mode » qu’il s’agit d’une ressource socialement construite et culturellement transmise servant à créer du sens, par exemple l’image, l’écriture, la gestuelle, la parole, la musique, etc., bref ce que Kress appelle des moyens de « créer » du sens (Lebrun et al., 2012a, 2013).

Récits du jeu

L'infographie ci-dessous présente le jeu comme une forme dans laquelle l'élève progresse tout en reconstituant le récit à l'aide des éléments qui le constituent. Selon les connaissances de l'élève et ses référents culturels, il interprètera à sa façon le récit enchâssé (récit préalablement imaginé par les personnes conceptrices du jeu). Actif et autonome tout au long de sa lecture en contexte numérique, il en découle donc une interprétation personnelle. Il s'avère alors important comme concepteur d'un jeu d'anticiper la pluralité des interprétations.

Consignes de l'activité 2

Selon vous, quels moyens permettraient d'assurer une compréhension relativement similaire du récit du jeu par l'élève (récit vidéoludique)à celle du récit prédéfini (récit enchâssé) ?

On vous invite à partager vos moyens dans le mur collaboratif ci-dessous. 

Mur collaboratif

Écriture multimodale d'un jeu

L'infographie ci-dessous résume les éléments de design importants pour la planification d'un jeu éducatif multimodal qui tient compte de la personne apprenante. En fait la mise en relation de contenus par le biais d'hyperliens et de modes d'expression variés (texte, image, son, mouvement) permet de considérer le joueur tant au niveau de sa lecture, des manipulations qu'il effectue et des liens qu'il tisse entre les savoirs disciplinaires intégrés, les objets de cultures et autres éléments ludiques signifiants.  

Étapes de conception d'un jeu multimodal

En tenant compte de la recherche (Vallières, 2019) et des projets de cocréation réalisés au sein de deux centres de services scolaires, et ce, en collaboration avec la chercheure, voici les étapes qui ont favorisé l'écriture (design narratif) et la conception (design de jeu) des jeux x et y :

Compétence : Planifier, analyser et organiser les idées et les divers éléments ou noeuds de l'hypermédia selon leur articulation, leur relation entre eux, leur ancrage, etc. dans une architecture non linéaire.

  1. Discussion avec les personnes enseignantes et en conseillance pédagogique sur ce qu'ils connaissent des jeux numériques, leurs perceptions et les applications possibles en classe.
  2. Formation sur la lecture dans un environnement numérique et sur les stratégies multimodales à faire développer ou à tenir compte lors de la planification d'un jeu numérique. 
  3. Formation sur l'écriture dans un environnement numérique, la conception, le design et les différents genres de jeux. Présentation d'exemples ayant un potentiel narratif. 
  4. Idéation concernant le genre de jeu qui répond le mieux aux besoins et tempête d'idées quant au thème (contexte culturel), aux savoirs, aux propositions ludiques.
  5. Organisation des idées retenues et amorce de la trame narrative pour faciliter la rédaction du récit du jeu. 

Compétence : Considérer le destinataire, sa lecture, les manipulations requises par celle-ci et la construction des relations sémantiques faites par ce dernier.

  1. Formation sur la dimension manipulable intégrée au jeu pour dynamiser l'apprentissage et observation à l'aide de jeux existants sur le marché (hyperliens, modes variés, etc.).
  2. Observation de quelques mécaniques de jeu.
  3. Démonstration d'outils numériques permettant de créer un jeu éducatif multimodal.
  4. Planification sommaire du design du jeu (parcours, liens entre les modes, interactions, progression, etc.)

Compétence : Connaître, analyser et utiliser les ressources sémiotiques propres aux modes textuel, visuel, sonore et cinétique que recouvre l'écriture hypertextuelle.

  1. Appropriation des outils numériques choisis tout au long de la conception du jeu.
  2. Expérimentation en classe.
  3. Ajustements.

Assurer la cohérence entre les composantes narratives et ludiques

Trois aspects ont attiré davantage l'attention des chercheures pour assurer la cohérence :  

  1. la nécessité d’élaborer les éléments narratifs en synchronicité avec les éléments ludiques
  2. l’usage abondant des divers modes, autres que textuels pour créer des effets
  3. la segmentation des séquences de jouabilité et la création des niveaux en simultané à la création des noeuds dans l’hypertexte

« Désormais, écrire ne réfère plus seulement au mode textuel, mais à un cosmos de modes mis en relation pour créer de nouvelles représentations du sens. »

Vallières, A., 2018, p.39.