Sensibilisation aux saines habitudes numériques

Dans un contexte où de plus en plus de jeunes développent des dépendances en lien avec l’utilisation de jeux vidéos, l’utilisation du jeu sérieux en classe est une occasion d’éduquer les élèves au numérique et de les sensibiliser à l’importance d’adopter de saines habitudes de vie. L’intégration de Minecraft Éducation dans une séquence pédagogique est une occasion d'entamer une discussion sur la question, pouvant être pilotée par un intervenant en cyberdépendance. Il est alors intéressant, durant cette discussion, de questionner les élèves sur les jeux vidéos et de comparer leur utilisation et les raisons derrière cette utilisation?

Une seconde discussion pourrait également être entamée une fois les productions terminées. Les élèves pourraient échanger sur leurs forces et leurs faiblesses (en histoire ou dans le jeu), sur les avantages et les inconvénients de l’utilisation du jeu pour apprendre et sur les défis technologiques ou pédagogiques rencontrés au cours du projet. La discussion pourrait également prendre l’angle des différences qui existent entre l’utilisation du numérique pour l’apprentissage et le numérique au quotidien.

Grille d'autoévaluation

L’utilisation de jeux sérieux offre une excellente opportunité pour travailler l’autoévaluation chez les élèves. Le tableau ci-dessous constitue un outil d’autoévaluation qui pourrait être mis à la disposition des élèves après avoir réalisé une tâche intégrant Minecraft Éducation. Il permet à l’élève d’évaluer son niveau de compétence en ce qui concerne l’utilisation du dossier documentaire, du jeu lui-même, des apprentissages réalisés pendant la tâche, et d’exprimer son appréciation générale de l’activité.

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Grille d'évaluation.

Lectures complémentaires

  • Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2018). L’intégration des jeux vidéos : entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier et al. (dir.). Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire (p. 303-322). Multimondes.

  • Éthier, M.-A., Lefrançois, D. et Joly-Lavoie, A. (dir.). (2021). Mondes profanes. Enseignement, fiction et histoire (2e édition). Presses de l’Université Laval.

  • Florence Thiault, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary, « L’appropriation du jeu vidéo par les enseignants : les apports pédagogiques de l’usage de Minecraft.edu au collège », Presses Universitaires de Liège, Penser (avec) la culture vidéoludique, 2022, en ligne (consulté en janvier 2023).

  • Kaufmann, L. (2018, 22 mai). Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos. En ligne