En quoi l’intégration de jeux vidéo en classe modifie-t-elle les approches pédagogiques, en particulier en ce qui concerne la posture enseignante? Cette section vous permettra d'explorer la question par le biais de la recherche. 

Florence Thiault, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary de l'Université de Liège ont étudié le sujet. Leur recherche propose des pistes intéressantes pour adapter la pratique enseignante à ce type outil numérique.

L’intégration et l’utilisation des jeux sérieux en classe d’univers social doivent être réfléchies et soigneusement planifiées par la personne enseignante. En effet, « trop de liberté [s’avère] préjudiciable aux apprentissages en tendant à amener l’activité loin des objectifs fixés par l’enseignant, tandis que trop peu d’autonomie dans l’expérience de jeu nuit à l’aspect ludique de l’activité qui finit par ressembler à n’importe quelle autre séance de classe ». L’enseignant ou l'enseignante doit alors s’assurer de respecter ce principe afin d’en tirer des bénéfices sur l’apprentissage des élèves, mais aussi de changer de posture vis-à-vis de ses élèves.

Un élève pointe vers le réservoir naturel de la tâche territoire énergétique.

Source de l'image : Service national du RÉCIT, domaine de l’univers social. Licence : Creative Commons (BY-NC-SA).

Toujours selon ces autrices, la personne enseignante devient, durant l’activité pédagogique, une régulatrice, voire une accompagnatrice experte. L’enseignante ou l'enseignant se concentre sur les questions liées à sa discipline et certains élèves experts aident leurs pairs pour les questions relatives au jeu.

Ce changement de posture, combiné à l’utilisation de ce jeu sérieux, a plusieurs avantages :

  • l’observation et la visualisation de l’erreur permettent à l’élève de s’autocorriger, un principe « fondamental dans le processus cognitif des élèves »;
  • les élèves sont engagés dans le développement de leurs compétences disciplinaires, transversales et numériques;
  • l’observation et la visualisation de la production permettent à la personne enseignante d’intervenir dans le processus d’acquisition des connaissances ou de développement de la compétence en validant le travail ou en l’infirmant.

Florence Thiault, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary, « L’appropriation du jeu vidéo par les enseignants : les apports pédagogiques de l’usage de Minecraft.edu au collège », Presses Universitaires de Liège, Penser (avec) la culture vidéoludique, 2022, en ligne (consulté en janvier 2023).

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