Escale 1 - Ludiciser en classe
Vous avez dit « ludiciser » ?
Que signifie donc le terme « ludicisation » ? Selon Romero et Sanchez (2020), ludiciser les apprentissages consiste à favoriser la construction des savoirs de manière plus ou moins autonome chez l'élève en misant sur le plaisir d'apprendre qu'insuffle la pédagogie par le jeu.
En ce sens, « [...] en réunissant les conditions nécessaires à l'épanouissement de chacun et de chacune » (Référentiel de compétences professionnelles, p. 64), il est plus facile de susciter leur intérêt et leur curiosité quant aux différents savoirs transmis dans leurs cours. Ainsi, intégrer à une situation d'apprentissage un élément ludique que ce soit lors de la phase de préparation, de réalisation ou d'intégration constituerait un atout pour stimuler leur envie d'apprendre.
Durée : 20 min
Tâches :
- découvrez les caractéristiques du jeu de divertissement et du jeu sérieux
- distinguez les usages du jeu (jouer pour le plaisir ou jouer sérieusement)
- visionnez la vidéo Apprendre en jouant pour affiner votre compréhension des différents usages du jeu
Modalité : individuel
Matériel requis : carnet de traces (imprimable et téléchargeable)
Les caractéristiques du jeu
Le jeu, selon Genvo (2014), est une combinaison d'éléments qui constitue à lui seul une structure ludique. Le type d'interactions avec cette structure détermine s'il s'agit d'un jeu de divertissement, d'un jeu sérieux ou d'un jeu éducatif.
Dans cette section, vous apprendrez à faire la distinction entre le jeu comme divertissement et le jeu sérieux.
Consigne de l'activité 1
- Consultez le document ci-dessous et prenez en note ce qui distingue le jeu sérieux du jeu de divertissement.
Apprendre par le jeu
Selon Esdaile (2012), le jeu éducatif place l'apprenant dans un contexte d'apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d'un apprentissage continu est voulue par la personne utilisatrice du jeu.
Plusieurs chercheurs·es étudient les effets associés à la ludicisation de situations d'apprentissage dont l'apprenant·e est le principal acteur. C'est justement le cas de la doctorante Amélie Vallières qui a rencontré en décembre 2022 l'équipe de ce chantier RÉCIT.
Consigne de l'activité 2
- Visionnez la vidéo ci-contre pour affiner votre compréhension du jeu éducatif et comprendre la valeur ajoutée d'une telle approche pédagogique.
- Complétez le jeu-questionnaire intégré à la vidéo.

Le jeu éducatif : l'apport du jeu en classe
Tel que mentionné d'entrée de jeu, l’intention pédagogique s'inscrit au coeur de notre planification, surtout lorsqu'on décide de ludiciser une activité ou une séquence d'enseignement-apprentissage. Comme spécifié par Genvo (2014), inclure des éléments de jeu ne garantit pas nécessairement une augmentation de la motivation ou de l’engagement des élèves. Ceci étant dit, on peut tout de même en tirer certains avantages.
Essentiellement, on peut ludicisier ou ludifier l’apprentissage de deux façons. La première est d’ajouter des éléments de jeu à des tâches déjà pré-faites comme l’utilisation d’un système de points, l’ajout d’éléments de hasard, etc. La seconde, généralement utilisée pour des jeux plus complexes, est de fusionner les éléments ludiques et éducatifs dans un contexte d’apprentissage par la découverte. Par exemple, le jeu Lyla Shadow of War permet de pratiquer en situation ludique la prise de décision en contexte de crise humanitaire.
Ludiciser une tâche existante
Le premier est généralement utile et utilisé davantage en contexte de révision. C’est-à-dire que des éléments ludiques comme la compétition en équipe, le cumul de points ou le hasard peuvent rendre des tâches normalement fastidieuses et rébarbatives un peu plus agréables pour les élèves, et donc pour l’enseignant qui les supervise. Dans cette perspective, la ludicisation vient enrichir l’intention pédagogique en intégrant une dimension plus significative à l’expérience de l’élève sans réellement modifier la nature de l’activité initialement prévue, ainsi la ludicisation est utilisée à la manière d’un exerciseur plus amusant.
Sans vouloir verser dans la caricature, il est généralement plus facile de faire de la suppléance dans une période de Netmath que dans une période d’exercice individuel dans le cahier. Que le jeu soit « à la main » ou à l’ordinateur, l’enseignant.e et les élèves gagnent probablement à le réutiliser quelques fois.
Une fois que cela est tenu en compte, le jeu peut être utilisé pour voir de la nouvelle matière, consolider les apprentissages ou même évaluer des connaissances et des compétences.
Le scénario pédagogique
La deuxième façon d’utiliser le jeu en classe est probablement plus entraînante, mais aussi plus chronophage. Elle implique la création d’un scénario, de règles, de rôles, etc. Cependant, il peut s’agir d’une manière particulièrement intéressante et plaisante d’aborder la matière avec les élèves en passant par des activités de simulations, de scénarios, de découvertes, etc. À noter que, selon la complexité de la matière à acquérir, il est probablement mieux que les élèves aient quelques notions préalables sur le sujet avant de procéder au jeu pédagogique. Dans le cas contraire, la remédiation avec l'ensemble du groupe est essentielle pour assurer une compréhension commune des savoirs.
Ainsi, ces deux types peuvent vous aider à orienter vos choix pédagogiques quant à l’utilisation d’éléments ludiques dans votre enseignement. Devant un temps limité et du contenu à automatiser, l’ajout d’éléments ludiques à vos exercices sera plus judicieux. Par contre, si vous cherchez une nouvelle manière d’introduire, d’approfondir ou d’évaluer un sujet, le jeu pédagogique dans son sens plus large sera probablement votre meilleur allié.
Le jeu, outil de remédiation
La remédiation comme l'entend Vygostki consiste à placer l'apprenant dans une nouvelle position qui lui permet d'apprendre autrement. L'élève travaille donc à son rythme pour soit approfondir ses connaissances ou mieux comprendre celles pour lesquelles il a eu de la difficulté. Par exemple, la remédiation par feed-back facilement intégrable à un jeu et la remédiation par l'adoption d'une nouvelle stratégies d'apprentissage telle que la ludicisation... « Les remédiations cognitives, qu’elles soient ou non informatisées, se construisent sur le maintien du lien insécable entre l’autonomie de décision du sujet et sa propre appréciation de la réussite ou de l’échec : c’est à ce niveau que se situe la possibilité d’un changement vrai et d’un apprentissage nouveau s’appuyant sur une estime de soi renforcée. » (Wierzbicki, 2012)
Consignes de l'activité X
- Complétez le questionnaire interactif ci-dessous pour valider votre compréhension de cette section.
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Astuce
🔹Afficher le jeu en mode « plein écran » en cliquant sur la double flèche dans le coin en bas à droite pour que votre expérience soit optimale.
🔹Utiliser la petite main blanche en haut à droite pour repérer les éléments interactifs.
