Introduction

Ce parcours de formation vous permet d’explorer le potentiel pédagogique de la programmation en univers social au secondaire. 

Au cours du premier module, nous vous proposons une réflexion sur l'apport pédagogique de la programmation. Le deuxième module vous présente les étapes d’implantation de la programmation dans une classe d’univers social avec l’outil Scratch. Au troisième module, nous vous proposons de foncer et de réaliser votre premier programme. Le dernier module vous informe des particularités de Scratch et vous présente des tutoriels pour vous aider à utiliser la programmation en classe.


 Modalités 

Le déroulement proposé s'accorde avec les contraintes d'une autoformation asynchrone. Du fait que l'inscription est libre et que nos participants ne sont pas contraints par un horaire, les différentes étapes de l'autoformation se feront au rythme du participant.

 Objectif général

Cette autoformation a pour objectif de vous familiariser à la programmation à l'aide de l'outil Scratch.

 Critères de réalisation et badges

Chaque module présente une série d'activités interactives. Au fil de votre progression, on vous proposera des défis accompagnés de leur solution. À vous de relever les défis ou non. Par conséquent, vous déterminerez vos objectifs d'apprentissage selon vos besoins. Les badge attribués reflèteront votre degré d'implication. Consultez le module Badges pour connaitre tous les détails. 

Durée approximative : 4 heures

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