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    Introduction à l’autoformation

    La présente autoformation vous initiera au logiciel de programmation Scratch https://scratch.mit.edu/.

    La formation a été séparée en « blocs » indépendants et relativement courts à traiter. Ces blocs (défis) vous aideront, entre autres, à vous approprier les bases de ce logiciel. Chacun des blocs contient des vidéos et des documents pour mieux vous accompagner.

    Vous vous sentez bloqué à un certain moment de l’autoformation? Vous avez des questions où les réponses ne se trouvent pas facilement dans la documentation? Il est possible de jaser avec les formateurs en visioconférence (ou par courriel). Pour ce faire, contactez-nous equipe@recitmst.qc.ca pour un rendez-vous.

    Cette autofofmation donne les bases pour participer aux défis Kreocode.ca

    Pourquoi apprendre à programmer?

    L’apprentissage de la programmation permettra aux élèves de développer des compétences clés du 21e siècle. La collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique (Romero, 2006) font partie intégrante de leur réalité (et de la nôtre). Le développement de ces compétences leur permettra certainement de répondre aux attentes du monde du travail futur et des carrières émergentes.

    De plus, l’apprentissage de la programmation permet le développement de la pensée algébrique, algorithmique et informatique. La programmation permet aussi d’améliorer et de développer la capacité de séquencement des élèves, de même de ses compétences de communication. Ainsi, il y a plusieurs avantages à enseigner la programmation, mais l’important est de se rappeler que cet apprentissage permet d’enseigner aux élèves que le numérique ne sert pas seulement à se divertir, mais qu’il est possible de devenir des créateurs de contenu actifs et créatifs.

    Croquis-Note

    Pourquoi Scratch?

    Scratch https://scratch.mit.edu/ est l’une des rares applications qui a pour but l’apprentissage. Habituellement les logiciels sont construits pour produire quelque chose (un texte, un vidéo, une présentation, etc.). Selon nous, les applications comme Scratch offrent un contexte d’apprentissage plus significatif, car nul besoin d’inventer une situation pour intégrer le logiciel. De plus, ce logiciel libre permet de développer facilement des projets créatifs, en fait, Scratch  est une «machine» permettant de vraies «résolutions de problèmes» où les élèves déploient leur créativité et leur persévérance pour les résoudre. 

    Le fonctionnement de Scratch est assez simple. Il faut seulement assembler des blocs pour créer le projet. Les blocs s’assemblent sous la forme d’un casse-tête exécutable. Les blocs utilisés permettent de modifier les Sprites et les arrière-plans pour créer de belles animations interactives. Plusieurs autres fonctionnalités vont vous être plus amplement expliquées durant l’autoformation.

    (Durée : 4 min 10 sec)


    Cadre de référence de la compétence numérique

    Publié en avril 2019, ce cadre de référence a pour objectif de favoriser le développement de la compétence numérique autant dans le monde scolaire qu’au-delà. Il vise à développer des compétences nécessaires dans le futur.

    Les documents sont disponibles sur le site du ministère de l'Éducation du Québec.



    Une compétence numérique, mais 12 dimensions

    Cadre de référence de la compétence numérique

    Lors d'activités en programmation et en robotique, les enseignants et les élèves développent particulièrement ces dimensions de la compétence numérique :

    2. DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES  

    10. RÉSOUDRE UNE VARIÉTÉ DE PROBLÈMES AVEC LE NUMÉRIQUE  

    12. INNOVER ET FAIRE PREUVE DE CRÉATIVITÉ AVEC LE NUMÉRIQUE



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  • 1

    Les bases du logiciel Scratch. Cette section s'adresse à ceux et celles qui n'ont jamais ou très peu utilisé le logiciel Scratch. 

  • 2

    Création de dialogue. Utilisation de fonctions plus avancées de Scratch. 

  • 3
    Pour aller plus loin avec Scratch et découvrir comment il est possible d'intégrer de la programmation dans les domaines à l'étude. Voici quelques exemples en lien avec le PFEQ au 2e et 3e cycles du primaire.
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  • 4

    Création de 3 défis à réaliser à l'aide des connaissances que vous avez acquises tout au long de cette autoformation. 

    Dans certains cas, des indices vous seront donnés pour vous aider dans votre démarche. 

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  • 5
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