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Les mathématiques sont souvent perçues comme une application de procédures menant à une seule bonne réponse. Pourtant, elles peuvent être un formidable terrain d'expression créative !
Une tâche créative est un problème ouvert et complexe où l'élève est amené à concevoir un produit original tout en respectant des contraintes mathématiques.
Cette formation vous invite à explorer comment l'intégration du numérique permet de métamorphoser la mathématique traditionnelle. En déplaçant l'attention du résultat final vers le processus de création, vous découvrirez comment recueillir des traces d'apprentissage riches par la triangulation et engager vos élèves dans des apprentissages durables et profonds.

CLIENTÈLE VISÉE
Personnel enseignant du primaire, du secondaire et de la formation générale aux adultes (FGA)

DURÉE
Variable selon les besoins

DIMENSION(S) DE LA COMPÉTENCE NUMÉRIQUE MOBILISÉE(S)
2 : Développer et mobiliser ses habiletés technologiques.
3 : Exploiter le potentiel du numérique pour l'apprentissage.
7 : Produire du contenu avec le numérique.
10 : Résoudre une variété de problèmes avec le numérique.
12 : Innover et faire preuve de créativité avec le numérique.

THÈMES POSSIBLES
- Découverte des tâches créatives : Exploration de la section Tâches créatives du site Apprendre et évaluer autrement en mathématique (AEAM)
- Tâches créatives au primaire avec des outils numériques comme Polypad, Minecraft Education, Scratch, Tinkercad, etc.
- Tâches créatives au secondaire et à la FGA avec des outils numériques comme GeoGebra, Desmos, Scratch, BlocksCAD, Minecraft Education, Polypad, etc .
- Évaluer autrement avec les tâches créatives : La triangulation et la collecte de traces avec les tâches créatives.
AUTRES INFORMATIONS
- Mathématique
- Redéfinition de la tâche : Le numérique permet la réalisation de créations impossibles ou très difficiles à faire sur papier (ex: animations, modélisation 3D, programmes informatiques).
- Résolution créative : Le numérique transforme l'application de formules en un projet d'innovation où l'élève conçoit des solutions uniques.
- Rétroaction itérative : L'élève peut vérifier lui-même s'il respecte les contraintes et s'ajuster de manière autonome et la rétroaction visuelle immédiate encourage l'apprentissage par essais-erreurs.
- Conception dynamique : L'outil permet de manipuler les objets mathématiques en temps réel pour explorer visuellement leurs propriétés.
- Morcellement de la complexité : L'élève apprend à décomposer un projet d'envergure en sous-problèmes simples et structurés.
Selon Sir Ken Robinson, l'école doit cultiver la créativité plutôt que la brimer. Les tâches créatives s'inscrivent dans cette vision ainsi que dans l'approche STEAM (multidisciplinarité). Du point de vue cognitif, elles permettent d'atteindre le sommet de la taxonomie de Bloom : l'élève ne fait plus qu'appliquer des formules, il analyse, évalue ses choix et crée.

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Communiquer avec l'équipe du RÉCIT MST par courriel : mst@recit.gouv.qc.ca