Section : 3. Susciter l'engagement des élèves | Apprendre grâce à la réalité virtuelle | Campus RÉCIT

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    De plus en plus, la réalité virtuelle (RV) se démocratise. Ses promesses sont grandes et ses avantages, nombreux. Divers domaines peuvent considérablement tirer profit de cette technologie et l’éducation ne fait pas exception.

    Vous êtes intrigué(e) par la réalité virtuelle? Vous êtes soucieux et soucieuses de l’intégrer adéquatement en contexte scolaire? Vous vous questionnez sur la façon dont elle est susceptible de contribuer aux apprentissages de vos élèves?

    Au terme de ce parcours de formation, vous serez initié(e), à votre rythme et selon votre niveau de connaissance actuel, à l’utilisation de la réalité virtuelle en classe.

    De l’appropriation des concepts de base à une expérimentation plus immersive, vous serez soutenus dans votre exploration de la dimension pédagogique de cette technologie afin d’en tirer un avantage réel et profitable pour vos élèves.


    Microaccréditation

    En faisant les apprentissages de ce cours, vous obtiendrez un badge Découverte après avoir réussi le quiz de la section « Faciliter la compréhension »

    Image du badge de la formation

    Barre de progression des activités de l'autoformation

    La barre située à droite dans le tiroir des blocs affiche votre progression.  Appuyez sur le bouton Marquer comme terminé lorsque vous avez réalisé une activité comportant un achèvement manuel. Si l'activité indique une ou des condition(s) d'achèvementImage d'un bouton à fairela case de complétion associée changera automatiquement de couleur.

    • Visionnez la vidéo suivante (durée 58 sec)

      RV1 : Apprendre grâce à la réalité virtuelle (Introduction)

      Accéder à la transcription de cette vidéo d'introduction

3. Susciter l'engagement des élèves

  • 3. Susciter l'engagement des élèves

    Susciter l'engagement

    • Spontanément, nous pourrions être tentés d’établir une corrélation entre « réalité virtuelle » et « motivation ». Toutefois, le lien de causalité entre ces deux éléments est plus complexe et mérite que l’on s’y attarde.

      Cette section vous permettra de comprendre les facteurs qui suscitent réellement la motivation des élèves face à une tâche. Ainsi, vous serez en mesure d’accroître la teneur pédagogique des activités d’apprentissage que vous créerez.

      Dépasser l’effet « Wow! » associé à la réalité virtuelle : tout un défi! (Durée : 3 min 48 s)

         

    • Différents outils permettent d’agir sur ces facteurs. La réalité virtuelle en est un parmi d’autres!

      L’enseignant gagne donc à adopter une approche pédagogique qui suscite de facto l’engagement de ses élèves et qui est au service d’une intention pédagogique initiale claire. L’usage de la réalité virtuelle est un moyen d’accomplir cette intention pédagogique et non une source de motivation en soi.

      Voici quelques exemples qui démontrent comment la réalité virtuelle peut agir sur les facteurs qui suscitent l’engagement des élèves :









    • Par quels moyens pourriez-vous accroître l’engagement de vos élèves dans leurs activités d’apprentissage?