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- Responsable: Martin Gagnon
- Responsable: Marie-Josée Harnois
Cette formation de base vous permettra de vous familiariser avec les différents types de cinéma d'animation.
Compétence : Créer
6 à 8 h pour 5 badges
Cette formation de base vous permettra d'utiliser l'application GarageBand et sa fonction échantillonneur dans des contextes d'enseignement et apprentissage de musique et d'art dramatique, dans des spectacles par exemple.
Compétences : Créer, interpréter et apprécier
Technologie : tablette tactile
Applications : GarageBand
Niveau : débutant
Disciplines : Art dramatique, musique
6-8h pour 5 badges
Ce cours de base vous permettra de vous initier à l’utilisation de l'application GarageBand sur iPad.
Code du cours : AUD10
Compétences : Créer, interpréter et apprécier
Technologie : iPad
Applications : GarageBand
Niveau : débutant
Ce cours de base vous permettra de vous initier à l’utilisation de la tablette tactile dans une classe de musique.
Vous serez accrédité de 15 heures de développement professionnel avec les cinq badges que vous pourrez y quérir.
Bonne formation !
15h pour 5 badgesCette formation se divise en 3 parties distinctes. Un badge est attribué à la fin de chaque partie. Vous pouvez la suivre à votre rythme et au moment qui vous convient.
À cause de ses nombreuses particularités, les modalités d’utilisations de la tablette numérique en éducation physique et à la santé (EPS) peuvent s’avérer différentes des autres disciplines. Malgré le potentiel pédagogique, l’utilisation de ces appareils pourrait s’avérer un constat d’échec.
L’objectif de cette formation est d’aider les enseignants à mettre en place des stratégies permettant une utilisation plus efficace de la tablette numérique au service de l’apprentissage en EPS. Cette formation se veut un préalable à d’autres formations qui seront déposées plus tard sur le Campus RÉCIT dans la section en EPS. Puisque c’est la première formation, plusieurs éléments techniques et consacrés à l’appropriation de l’outil seront présentés au travers les différents modules.
Cette autoformation vous propose un projet interdisciplinaire français et science. Elle vise entre autres à développer les stratégies d’interaction orales et des pratiques collaboratives à mettre en œuvre pour soutenir la démarche d’investigation en science et technologie afin de diffuser des balados dans une exposition 2.0. Elle s’adresse plus particulièrement à la clientèle du primaire.
Cette autoformation vous permet d'explorer la prise de notes visuelles grâce à différentes applications. Des exemples en mathématique, en science et technologie sont présentés. Vous pourrez aussi découvrir les liens avec le programme de formation et des ressources qui traitent du croquis-note en classe.
Cette autoformation vous permettra de faire un survol de GeoGebra.org et vous guidera dans l'utilisation de ses trois principales applications soit Géométrie, la Calculatrice graphique et la Calculatrice 3D. Ce cours s'adresse aux débutants, mais également à ceux qui utilisent déjà l'application Classique sur leur ordinateur.
Poursuite de la formation GeoGebra 1. Cette deuxième formation portera en grande partie sur la création de livrets et d’activités destinés à vos élèves. Les activités en ligne et les livrets sont particulièrement adaptés à l’enseignement à distance, aux devoirs à faire à la maison, au partage dans des classes virtuelles et à la formation générale des adultes. GeoGebra.org propose deux outils pour la création de ces classes, soit les Classroom et les Groupes. Ces outils sont présentés en détails dans cette autoformation.
Les jeux d’évasion permettent d’apprendre par le jeu. Les jeux d’évasion sont aussi connus sous les noms «Breakout» et «Escape Game». Ils visent à résoudre une série d’énigmes en contexte réel pour ouvrir un coffre aux trésors ou pour relever de nouveaux défis. Dans cette autoformation, en plus des jeux traditionnels avec des cadenas, des jeux numériques et d’autres options qui utilisent du matériel seront présentés. La compétence de la résolution de problèmes est au centre de ces jeux, mais bien qu’elles soient nécessaires pour réussir un jeu spécifique, tous les jeux d’évasion nécessitent plusieurs autres dimensions de la compétence numérique, une compétences du 21e siècle!
Cette autoformation vous initiera aux possibilités de l'application Minecraft Education dans le domaine de la mathématique et de la science et technologie. Elle contient aussi une section qui permet d'apprendre à utiliser la plateforme et une section pour l'apprentissage de la programmation informatique. Elle s'adresse aux enseignants du primaire, du secondaire et de la formation générale des adultes. Durée: 1h à 4h par section.
Dans cette autoformation de 2 ou 3 heures, nous vous présentons des outils pouvant être utiles en science et technologie, tant pour la fin du primaire que le secondaire, pour présenter des données et les analyser. De plus, nous présentons des outils numériques permettant de récolter des données, comme par exemple la position en fonction du temps d'un mouvement filmé ou encore d'utilisation d'appareils mobiles.
La présente autoformation vous initiera à l’exploitation de l’ensemble de robotique LEGO NXT et EV3 en classe. La formation a été séparée en «blocs» indépendants et relativement courts à traiter. Ces blocs (défis) vous aideront, entre autres, à explorer les possibilités de la robotique en lien avec le programme de formation.
Temps prévu : 5 à 7 heures
Bonnes découvertes!
Cette autoformation présente le robot LEGO SPIKE Essentiel, un ensemble qui permet de la créativité et l’exploration de la robotique pédagogique avec l'approche MATIS. Le but de la robotique en classe est d’être en contexte stimulant pour les élèves, en réalisation de tâches significatives dont la programmation est validée en temps réel.
Cette autoformation vous permettra de vous familiariser avec le robot LEGO SPIKE Prime, un ensemble qui permet de la créativité et l’exploration de la robotique pédagogique. Le but de la robotique en classe est d’être en contexte stimulant pour les élèves, en réalisation de tâches significatives dont la programmation est validée en temps réel.
La présente autoformation vous initiera au microcontroleur Micro:bit. La formation a été séparée en «blocs» indépendants et relativement courts à traiter. Ces blocs (défis) vous aideront, entre autres, à explorer les possibilités du Micro:bit en lien avec le programme de formation.
Vous vous sentez bloqué à un certain moment de l’autoformation? Vous avez des questions où les réponses ne se trouvent pas facilement dans la documentation? Il est possible de jaser avec les formateurs en visioconférence (ou par courriel). Pour ce faire, contactez-nous pour un rendez-vous.
Le but de la robotique en classe avec Micro:bit : contexte stimulant pour les élèves, réalisation de tâches significatives (on observe le résultat directement), développement de compétences du PFEQ, des savoirs essentiels contextualisés…
Cette autoformation vous permettra de vous familiariser avec Ozobot, un robot miniature pouvant être utilisé de différentes façons et avec des élèves de divers âges.
À cette fin, la formation présente les trois grandes façons de programmer Ozobot, soit :
Pour chaque section, des activités d’appropriation (défis) vous seront proposées. Vous pourrez réutiliser ces défis en classe avec vos élèves. De plus, des activités à réaliser en classe vous sont aussi partagées. Celles-ci ciblent des contenus du Programme de formation de l'école québécoise (PFEQ)
et de la Progression des apprentissages (PDA) dans différentes disciplines.