Dans un contexte où de plus en plus de jeunes développent des dépendances en lien avec l’utilisation de jeux vidéos, l’utilisation du jeu sérieux en classe est une occasion d’éduquer les élèves au numérique et de les sensibiliser à l’importance d’adopter de saines habitudes de vie. L’intégration de Minecraft Éducation dans une séquence pédagogique est une occasion d'entamer une discussion sur la question, pouvant être pilotée par un intervenant en cyberdépendance. Il est alors intéressant, durant cette discussion, de questionner les élèves sur les jeux vidéos et de comparer leur utilisation et les raisons derrière cette utilisation?
Une seconde discussion pourrait également être entamée une fois les productions terminées. Les élèves pourraient échanger sur leurs forces et leurs faiblesses (en histoire ou dans le jeu), sur les avantages et les inconvénients de l’utilisation du jeu pour apprendre et sur les défis technologiques ou pédagogiques rencontrés au cours du projet. La discussion pourrait également prendre l’angle des différences qui existent entre l’utilisation du numérique pour l’apprentissage et le numérique au quotidien.
Le tableau ci-dessous est, pour sa part, un outil d’autoévaluation mis à la disposition des élèves suite à la réalisation d’une tâche intégrant Minecraft Éducation. Il permet à l’élève d’établir son niveau de compétence lié à l’utilisation du dossier documentaire, du jeu en lui-même, des apprentissages réalisés à travers la tâche et d’indiquer son appréciation générale de l’activité.
Badges associés - Conception et Expérimentation
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