Tags: 1er cycle primaire 2e cycle primaire 3e cycle primaire français iPad lecture primaire secondaire tablettes

- Manager: Jean Chouinard
- Manager: Martin Gagnon
- Manager: Marie-Josée Harnois
Cette
formation a comme objectif d’aider les différents intervenants en
éducation à explorer différentes fonctions d’aide permettant aux élèves
de gérer leur temps, d’organiser leurs ressources. L’intention est
d’explorer et d’exploiter les fonctionnalités qui sont déjà intégrées
directement dans l'iPad sans avoir besoin d’acheter une ou plusieurs
applications supplémentaires.
Cette formation de base vous permettra d'exploiter les possibilités pédagogiques qu'offre la classe inversée en contexte de classe d'arts.
Compétences : Créer, interpréter et apprécier
Technologie : ordinateur, chromeBook, tablette tactile
Applications : multiples
Niveau : débutant
Disciplines : Toutes (français, mathématiques, univers social, sciences...) Seuls les exemples sont en arts.
Cette formation de base vous permettra de vous familiariser avec le stockage infonuagique dans un contexte de classe d'arts.
Compétences : Créer, interpréter et apprécier
Technologie : ordinateur, chromeBook, tablette tactile
Applications : Prezi, DropBox, GoogleDrive, Office 360, WeTransfert
Niveau : débutant
Disciplines : Toutes (français, mathématiques, univers social, sciences...) Seuls les exemples sont en arts.
Cette formation intermédiaire vous permettra de vous initier à l’édition sur le web avec l'application WIX destinée à une classe d'arts.
Compétences : Créer, interpréter et apprécier
Technologie : ordinateur
Application : Wix
Niveau : intermédiaire
Disciplines : Toutes (français, mathématiques, univers social, sciences...) Seuls les exemples sont en arts .
Si vous voulez travailler la robotique en classe avec vos élèves, et ce même au 3e cycle du primaire, cette autoformation est pour vous. Vous apprendrez comment fonctionnent les logiciels MakeCode pour Micro:bit, Arduino et Ardublockly pour LilyPad et pourrez fabriquer des projets intégrants des microcontrôleurs. En peu de temps, si vous êtes déjà à l’aise en programmation par blocs, vous serez prêts à faire un projet stimulant qui intègre les arts plastiques et les sciences.
Temps prévu : 4 à 5 heures
La prévention des agressions sexuelles est abordée en 1re, 3e et 5e année du primaire. Bien que cette thématique soit importante à aborder avec les élèves, le personnel scolaire engagé dans l’éducation à la sexualité peut ressentir un malaise à l’aborder ou peut se questionner sur la meilleure façon d’en discuter en classe.
Ainsi, au terme de ce parcours, vous :
Notez que cette formation n'est disponible qu'en mode connecté. Pour y accéder, vous devez donc obligatoirement avoir un compte dans Campus et et vous inscrire à la formation.
The intention of this online course is to present different ways to integrate ICTs to your learning activities. This course provides different examples, tutorials with free tools that can be used on all devices according to your learning intentions and competencies developed. You will also learn how to organize your classroom, technological tools and activities according to your situation and needs. Integrating technology to your class doesn’t have to be complex but it needs to suit the learning intentions.
After completing this course, you will have a knowledge of various technological tools you could use in many learning contexts with students. After creating activities and trying them with students, you will reflect on your practice. If you wish to earn a badge, you will complete assignments in various activities and course monitors will award them once all the conditions are met.
This online course is intended to support English as a second language teachers in the integration of technology in vocabulary building.
With the Digital Action Plan in Education and Higher Education, announced on May 30, 2018, teachers will now have more access to technology in the classroom. The plan d’action numérique gave flexibility to each school in the choice of the devices to purchase and English as a second language teachers will therefore have access to different types of devices like tablets or portable computer. That is why we have chosen to present tools that can be used on all devices and are at low or no cost to users.
The objective of this course is not to teach the importance of vocabulary building since ESL teachers already value and use vocabulary building and strategies in their classroom but to integrate technology when it brings added value to their lesson.
Cet espace est complémentaire au site « Évaluer autrement en mathématique ». Il vous permettra d'obtenir des badges en lien avec les différents types de tâches comme des tâches Open Middle, Menu Math, Math en 3 temps et des tâches créatives ainsi que pour les solutions proposées pour la clientèle du 1er cycle du primaire.
Algodoo est un laboratoire de physique (gravité, frottement, force, lumière, ressort, engrenage, liquide…) numérique qui complète bien les laboratoires et ateliers de science et technologie.
Dans la présente autoformation nous avons comme but de vous initier à l’utilisation de base (expériences et constructions simples) afin de pouvoir profiter rapidement du logiciel en classe. Laissez vos élèves explorer le logiciel, ils vous surprendront.
Bons défis!
L’autoformation Squishy Circuits a pour but d’initier les apprenants aux concepts reliés aux circuits électriques. Le matériel permet d’intégrer des composantes électriques dans des projets créatifs des élèves, même chez les tout-petits du préscolaire. La création de projets permet, entre autres, de développer des compétences du PFEQ en science et technologie. Avec ce matériel, laissez aller la créativité dans votre coeur d’enfant!
La présente autoformation vous initiera au microcontrôleur Makey Makey. L’utilisation de la robotique ou de la programmation en classe avec Makey Makey permet d’appliquer des savoirs essentiels dans un contexte stimulant pour les élèves. La réalisation de tâches significatives où les élèves observent directement le résultat de la programmation permet le développement de compétences du PFEQ dans différentes disciplines. Les possibilités de créations sont aussi nombreuses que les ressources disponibles.
Cette autoformation vous permettra de vous familiariser avec Ozobot, un robot miniature pouvant être utilisé de différentes façons et avec des élèves de divers âges.
À cette fin, la formation présente les trois grandes façons de programmer Ozobot, soit :
Pour chaque section, des activités d’appropriation (défis) vous seront proposées. Vous pourrez réutiliser ces défis en classe avec vos élèves. De plus, des activités à réaliser en classe vous sont aussi partagées. Celles-ci ciblent des contenus du Programme de formation de l'école québécoise (PFEQ)
et de la Progression des apprentissages (PDA) dans différentes disciplines.
Cette formation présente des fonctions intermédiaires pour la programmation d'Ozobot avec l'application Ozoblockly. Cette application web est compatible avec les tablettes, les Chromebook et les ordinateurs branchés à un réseau wifi. Elle permet de programmer Ozobot Bit et Ozobot Evo.
Il est recommandé de suivre au préalable l'autoformation Premiers pas avec Ozobot ou de connaitre des éléments de base (par exemple, le calibrage, la connaissance des blocs de programmation d'Ozoblockly des niveaux 1 et 2, le téléchargement du programme) qui sont liés à l'utilisation de ce robot avant d'amorcer le contenu qui suit.
Cette formation est constituée de défis sont destinés à l’enseignant afin qu’il puissent acquérir les compétences nécessaires pour utiliser ce robot en classe. Ces sections pourraient aussi servir de formation auprès des élèves. Il y a 6 défis, mais un enseignant qui a complété les 3 premiers défis possèdera les compétences nécessaires pour faire les activités avec ses élèves.
La robotique en classe est un contexte riche en apprentissages pour le domaine de la mathématique, de la science et technologie. C’est pourquoi nous explorons la technologie Arduino (principalement pour le secondaire).
Dans la présente autoformation, nous utilisons le matériel de cet ensemble de démarrage. Des ensembles moins coûteux sont disponibles sur le Web, à vous de choisir ce que vous avez besoin. Il sera possible de suivre la formation sans avoir exactement le même matériel.
Cet aide-mémoire vous sera utile durant la formation.
Bon défis!
Dans ce parcours d'autoformation vous trouverez plusieurs informations et des séquences vidéos sur l'ensemble de robotique « WeDo 2.0 » de Lego pour vous aider dans son appropriation. Une enseignante à l'éducation préscolaire présente ses premiers pas, offre quelques conseils, témoigne des avantages pédagogiques de l'exploitation de ce matériel en classe et partage un de ses projets coup de coeur. Toutes les ressources présentées sont valables autant à la maternelle que pour le premier et 2e cycle de l'enseignement primaire.
Bonnes découvertes!
Dans ce parcours d'autoformation vous trouverez plusieurs informations et séquences vidéos sur le robot « Blue-Bot » pour vous aider dans l'appropriation de cet outil technologique. Une enseignante à l'éducation préscolaire présente ses premiers pas, offre quelques conseils, témoigne des avantages pédagogiques de l'exploitation de l'abeille en classe et partage un de ses projets coup de cœur. Toutes les ressources présentées sont valables autant à la maternelle que pour le premier cycle de l'enseignement primaire.
Bonnes découvertes!
Coder est un nouveau type d’alphabétisation! Avec ScratchJr, les jeunes enfants dès l'âge de 5 ans peuvent programmer leurs propres histoires et jeux interactifs. Durant ce processus, ils apprennent à résoudre des problèmes, à réaliser des projets de conception, et ainsi, exprimer leur créativité grâce à leur tablette. Cette autoformation vous présente l'interface de ScratchJr ainsi que différentes activités en lien avec le PFEQ.
Scratch Junior sur tablettes iPad et Android est une application entièrement inspirée du concept initial de Scratch.
Les enfants placent des blocs de programmation graphiques afin de permettre à leurs personnages de se déplacer, sauter, danser, et chanter. Les enfants peuvent modifier facilement les personnages dans l’éditeur graphique, ajouter leurs propres voix et des sons, et même insérer des photos d’eux-mêmes – puis d’utiliser les blocs de programmation pour que leurs personnages prennent vie.