[Musique] Cette série de capsules offre des exemples concrets de l'application du Cadre de référence de la compétence numérique en éducation et en enseignement supérieur au Québec. Dans cette capsule, la dimension 12 est présentée par Patrick Giroux, professeur à l’Université du Québec à Chicoutimi et membre du Groupe de recherche interuniversitaire sur l’intégration pédagogique des technologies de l’information et de la communication, le GRIIPTIC. La dimension 12, Innover et faire preuve de créativité avec le numérique, est composée de quatre éléments clés. Le premier élément clé concerne le développement de la capacité à innover en exploitant des outils numériques dans une variété de contextes — par exemple : contexte artistique, disciplinaire, personnel ou scolaire. À ce sujet, les jeunes doivent explorer et comprendre comment les outils numériques peuvent les aider à innover et à créer. Plus encore, ils doivent les utiliser, ces outils, pour créer, innover et même combiner plusieurs outils en fonction du contexte et des besoins. C’est donc dire qu’il faut prévoir dès la mise en œuvre des espaces dans lesquels les jeunes apprenants auront l’opportunité d’innover et de créer. Par exemple, on peut programmer quelque chose et le tester mille fois, pour l’ajuster chaque fois un peu plus. Le numérique permet souvent de tester nos idées sans risque et à moindre coût. Autre exemple : les apprenants pourraient être incités à découvrir et comprendre comment les outils de modélisation et de numérisation 3D, ainsi que la réalité virtuelle, peuvent permettre de créer un outil ou un objet, de le voir sous tous les angles et de l’ajuster avant de l’imprimer ou de le produire. Avec ces outils, on peut ainsi faire plusieurs versions et explorer plusieurs possibilités, avant même la production. La création et l’innovation requièrent cependant du temps, ainsi que la mise en place d’un contexte particulier, moins directif. La mise en place de lieux pensés pour soutenir la créativité, comme les laboratoires créatifs, les fablabs et autres makerspaces prend ici tout son sens. Cela m’amène à introduire le deuxième élément clé de cette dimension de la compétence numérique : c’est-à-dire exploiter ou concevoir des démarches d’innovation visant à améliorer ou créer des objets, des projets ou des processus. Ça veut dire que l’apprenant devrait avoir l’opportunité de se familiariser avec des processus et des stratégies qui permettent de structurer sa créativité et de la rendre utile. Au fil de ses expérimentations, l’apprenant découvrira de nouveaux outils numériques et apprendra comment il peut les intégrer pour s’exprimer, quelles ressources numériques conviennent le mieux selon le contexte, et il apprendra aussi à diffuser ses créations autour de lui. Il sera ainsi capable de proposer des usages imprévus par l’enseignant, qui lui permettent de mieux exprimer ses idées. Par exemple, face au défi de réaliser un compte rendu de lecture et au besoin d’appuyer son exposé sur du visuel, un apprenant pourrait décider de créer une exposition numérique, dans laquelle se retrouveraient des photos représentant les lieux importants dans le livre — des photos qu’il aurait trouvées sur le Web. Il pourrait aussi inclure des représentations 3D qu’il aurait créées, qui nous présentent les personnages principaux de l’histoire, ou même une carte en 3D qui permet de suivre l’action et de se situer tout au long des événements importants du livre. Un autre apprenant pourrait imprimer en 3D les artefacts clés de l’histoire qu’il présenterait. Une troisième apprenante pourrait constituer, jouer et préenregistrer des dialogues qui permettent de bien saisir qui sont les personnages clés du livre. Elle pourrait ensuite passer ses vidéos ou les utiliser durant son exposé pour appuyer sa présentation. L’apprenant doit donc apprendre à mobiliser le numérique pour exprimer toute sa créativité. Dernier élément clé de la dimension 12 : être réceptif et ouvert à l’égard de l’innovation des autres. Les apprenants doivent apprendre à reconnaître la pertinence et l’originalité de l’usage créatif du numérique par d’autres personnes. Il est pertinent de les confronter à des usages variés et à la possibilité de détourner certains outils en les utilisant pour faire des choses pour lesquelles ils n’étaient pas prévus au départ. Les pratiques d’évaluation par les pairs — ou, par exemple, l’organisation d’événements comme des marathons de programmation, des salons des fabricants (makers), ou encore des mini-colloques — peuvent alors prendre un sens important pour les apprenants, si on les invite à explorer et qu’on les encadre pour les amener à découvrir ce qui est original, ce qui est utile, ce qui est nouveau, ce qui est différent, ce que les autres ont fait d’une manière qu’eux n’auraient pas imaginée. Voilà, j’espère que mes courtes explications vous auront aidé à mieux comprendre la dimension 12 de la compétence numérique. Cette capsule présente de façon concrète différentes situations où le numérique peut être utilisé pour mobiliser ou développer la créativité et l’innovation des élèves. Pour en apprendre davantage sur le Cadre de référence de la compétence numérique et son utilisation, rendez-vous sur le site des ministères de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur du Québec. [Musique]