[Musique] Cette série de capsules offre des exemples concrets de l'application du Cadre de référence de la compétence numérique en éducation et en enseignement supérieur au Québec. Dans cette capsule, les dimensions 2 et 3 sont présentées par Bruno Poellhuber, professeur à l’Université de Montréal et membre du groupe de recherche interuniversitaire sur l'intégration pédagogique des technologies de l'information et de la communication, le GRIIPTIC. En fait, quand on a rédigé cette compétence-là, il était question d'exploiter tout le potentiel du numérique pour l'apprentissage, parce que, dans un sondage qu'on avait réalisé en 2012 auprès de l'ensemble des étudiants du collégial, on a vu que les étudiants utilisaient beaucoup le numérique, passaient beaucoup de temps sur Internet, mais ils utilisaient des choses de bas niveau : Google, Microsoft Word, et encore là, les dimensions pas très avancées. Alors qu'il y avait beaucoup d'applications déjà qui existaient, qui avaient un potentiel démontré par la recherche sur l'apprentissage — l'utilisation des réseaux de concepts, par exemple, même l'utilisation des blogues, qui permet aux étudiants d'écrire et de mettre en forme leurs idées. Et je dirais qu'aujourd'hui, plusieurs années plus tard, il existe une panoplie d’outils technologiques qui peuvent avoir un potentiel très, très intéressant pour l'apprentissage. J’aurais quand même des catégories d’outils. C’est vraiment les textes collaboratifs, les outils qui nous permettent d’écrire ensemble quelque chose. Évidemment, les premiers outils de ce type, c’étaient wikis. Ensuite, on a vu Google Docs, maintenant on a Word Online. Donc, il existe une panoplie d’outils, et ce qui est intéressant, c’est que ça permet de voir les traces de la contribution de chacun. Et on voit émerger des pratiques comme des rencontres d’équipe qui se font en présence, où tout le monde utilise l’outil collaboratif pour travailler ensemble. Alors ce travail collaboratif, c’est fait d’abord avec les textes, mais maintenant on a des présentations qui peuvent être collaboratives. On a même des montages vidéo qui peuvent être collaboratifs. Alors ça peut être très, très intéressant. Un des types d’outils qui ont émergé dans les dernières années, qui est beaucoup utilisé, je dirais, c’est les tableaux collaboratifs ou les boards comme Miro, Padlet... il en existe une panoplie. Ça, c’est très, très intéressant pour peut-être faire du brainstorming, arranger ses idées, passer des idées à l’action. Donc on a vu l’émergence de plein d’outils de nature collaborative. Maintenant, on a vu, depuis quelques années, l’émergence de différentes réalités, de différentes technologies qui sont en train de transformer les possibilités pédagogiques. Je parlerais de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle nous permet d’être ailleurs, d’être dans des situations rares ou difficilement accessibles. On peut l’utiliser pour montrer des situations de stage qui sont rares ou montrer des niveaux de réalité, comme l’atome, qui sont difficiles à comprendre, ou la cellule. Donc c’est très intéressant pour ça. Et les recherches démontrent qu’il y a un bon potentiel pour l’engagement affectif des étudiants. Je dirais que l’intelligence artificielle a beaucoup de potentiel. On en parle beaucoup maintenant, mais l’intelligence artificielle pour aider à l’apprentissage, pour aider les enseignants — pas comme un remplacement de l’enseignant, mais comme un outil d’assistance à l’enseignement. Et finalement, on peut penser aussi à des choses comme les jeux vidéo ou la ludification, ou encore les makerspaces, les fab labs, qui permettent de développer la pensée tridimensionnelle, puis de faire des choses vraiment qu’on aurait confiées à des experts auparavant, qu’on peut faire maintenant dans des laboratoires créatifs, où tout un chacun peut faire soit des petits robots, soit programmer des puces électroniques, ou encore réaliser des composantes qu’on va imprimer avec des imprimantes 3D. Cette capsule offre une perspective intéressante sur les façons d’utiliser le numérique pour l’apprentissage, par exemple avec la réalité virtuelle ou les laboratoires créatifs. Le développement d'habiletés technologiques semble alors nécessaire pour apprendre avec les outils numériques. Pour en apprendre davantage sur le Cadre de référence de la compétence numérique et son utilisation, rendez-vous sur le site des ministères de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur du Québec. [Musique]