Je vous ai parlé de la ligue de robotique de Wonder Workshop dans une vidéo des ressources complémentaires. En effet, je crois que c’est une belle occasion d’utiliser ce qu’ils offrent comme point de départ à un projet que nous pouvons modifier selon la réalité de notre classe.  

L’an dernier, avec ma classe, j’ai exploré les défis 1 et 2 de l’année 2018 de la ligue de robotique Wonder Workshop. Par manque de temps, nous n’avons pas fait les autres. Je m’y étais prise trop tard dans l’année. Le thème de 2018 était « Les profondeurs sous-marines » .  

Le premier concernait les constellations pour s’orienter sur l’océan. J’aurais aimé exploiter le sujet des constellations, mais comme c’était notre première expérience, nous nous sommes limités à la programmation.  

          


Au deuxième défi, Dash devait extraire des échantillons de cinq ruines sous-marines tout en évitant de toucher le corail à proximité, car il y avait des méduses toxiques qui s’y trouvaient. Nous en avons donc profité pour chercher sur Internet ce qu’étaient des ruines. Puis, sur le site d’Alloprof, nous avons lu un texte informatif à propos du corail dans le jeu vidéo du Grimoire. Cela nous a permis de travailler nos stratégies de lecture en plus de s’assurer de notre compréhension du texte en répondant aux questions. Par la suite, nous avons lu un livre de la bibliothèque de la classe, Les récifs de corail , publié par ERPI pour en apprendre davantage.  

                  

Un élève a ensuite parlé d'un article qu’il avait lu dans une revue « Des Débrouillards » qui parlait d’un usage médical du corail. C’est vous dire à quel point la lecture et les sciences ont été mises à profit. Par la suite, nous avons recherché le mot « toxique » pour nous assurer de bien le comprendre et nous nous sommes informés à propos des méduses. Finalement, une petite recherche en images sur ces sujets nous a permis d’avoir une meilleure idée de ce à quoi pouvaient ressembler des ruines sous-marines, du corail et des méduses. Ainsi, nous avons réinvesti nos connaissances en arts pour récréer ces éléments en trois dimensions sur notre planche de jeu tel que suggéré dans le défi.  

Il nous a ensuite fallu faire preuve de créativité pour concevoir l’outil d’extraction à installer sur la tête de Dash. Pour ce faire, nous avons utilisé du matériel recyclé et quelques restes de matériel d’art de la classe.  

Par la suite, les élèves ont eu à planifier leur parcours afin de bien répondre aux différents critères du défi. Pour ce faire, ils ont reçu une copie de la grille du jeu dans une pochette transparente sur laquelle ils ont pu tracer, détailler, calculer et corriger leur trajet. Enfin, ils ont procédé à la programmation du trajet et des gestes d’extraction, ont testé celle-ci pour la corriger et la tester quelques fois encore et finir par réussir! Quelle belle occasion de travailler les fonctions exécutives comme la planification, l’organisation, la gestion des émotions et l’inhibition de l’impulsivité. Il ne faut surtout pas oublier les notions de mathématiques qui ont été exploitées ici comme la lecture d’un plan, le calcul avec des nombres naturels, les angles, etc. 


Pour être franche, ce défi nous a pris plusieurs périodes. À un tel point que j’en suis venue à me questionner si c’était possible pour mes élèves d’y arriver même s’ils étaient tous mobilisés comme jamais. C’était beau de les voir travailler et persévérer. Puis vint la période où tout a déboulé! Un premier élève réussit, ainsi qu’un deuxième (qui ne savait pas lire ou presque) ainsi qu’un troisième. Wow! Je n’oublierai jamais la fierté dans leurs yeux d’avoir réussi un défi si complexe pour eux! C’était leur paie et la mienne aussi!  

Bref, cette expérience m’a semblé fort significative dans la façon dont il nous était possible d’intégrer la robotique en classe sans pour autant nous sentir étouffés par toutes les notions disciplinaires à enseigner. Je vous conseille grandement d’y jeter un coup d’œil. 

Modifié le: mercredi 12 janvier 2022, 08:10