Formations du service national du RÉCIT dans le domaine de la mathématique, de la science et technologie

Coder est un nouveau type d’alphabétisation! Avec ScratchJr, les jeunes enfants (5-7 ans) peuvent programmer leurs propres histoires et des jeux interactifs. Durant ce processus, ils apprennent à résoudre des problèmes, des projets de conception, et ainsi, exprimer leur créativité grâce à leur tablette.

Scratch Junior sur tablettes iPad et Android est une application entièrement inspirée du concept initial de Scratch. 

Les enfants placent ensemble des blocs de programmation graphiques afin de permettre à leurs personnages de se déplacer, sauter, danser, et chanter. Les enfants peuvent modifier facilement les caractères dans l’éditeur graphique, ajouter leurs propres voix et des sons, et même insérer des photos d’eux-mêmes – puis d’utiliser les blocs de programmation pour que leurs personnages prennent vie.



Note : Vous pouvez essayer les jeux Blockly et https://code.org/ pour initier vos élèves à la programmation. Il y a aussi le site https://www.allcancode.com/web qui permet d’apprendre à programmer en s’amusant.

Pourquoi programmer?

Voir cet article (type entrevue) sur le site du RÉCIT.

Voir ce document pour comprendre l’importance de ce type d’apprentissage :  Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle.

Voir d’autres lectures sur cette page.

Une vidéo (Ted ) de Mitch Resnick (créateur de Scratch au M.I.T.).


Vous avez un TNI (ou un projecteur permanent) dans votre classe? Vos élèves aiment utiliser leurs appareils numériques (iPad, ordinateur, tablette) pour leurs devoirs et leçons? Vous êtes chanceux et vos élèves ont accès à des ordinateurs/tablettes en classe? Un site Web de classe peut alors vous être très utile.

Un exemple de site Web, créé pour la présente formation, est disponible à l’adresse suivante, http://sympa-tic.qc.ca/prof/pierrelachance/ , il a pour but de présenter les possibilités de contenu en MST pouvant être inséré dans un site Web.

Partage et correction de documents avec ses élèves dans Google Drive avec Doctopus et Goobric, voilà un complément intéressant à votre site Web de classe.



Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant.

Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques.

Nous vous proposons également d’essayer les jeux Blockly et https://code.org/ pour initier vos élèves à la programmation. Il y a aussi le site https://www.allcancode.com/web qui permet d’apprendre à programmer en s’amusant.

Voici les quelques défis que nous vous lançons pour vous approprier le logiciel Scratch et ainsi l’intégrer dans votre classe.

Pourquoi programmer?

Voir cet article (type entrevue) sur le site du RÉCIT.

Voir ce document pour comprendre l’importance de ce type d’apprentissage :  Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle.

Voir d’autres lectures sur cette page.

Une vidéo (Ted ) de Mitch Resnick (créateur de Scratch au M.I.T.).


La présente autoformation vous initiera à l’exploitation de l’ensemble de robotique Lego NXT et EV3 en classe. La formation a été séparée en «blocs» indépendants et relativement courts à traiter. Ces blocs (défis) vous aideront, entre autres, à explorer les possibilités de la robotique en lien avec le programme de formation.

Vous vous sentez bloqué à un certain moment de l’autoformation? Vous avez des questions où les réponses ne se trouvent pas facilement dans la documentation? Il est possible de jaser avec les formateurs en visioconférence (ou par courriel). Pour ce faire, contactez-nous http://campus.recitmst.qc.ca/contactez-nous/ pour un rendez-vous.

Le but de la robotique en classe : contexte stimulant pour les élèves, réalisation de tâches significatives (on observe le résultat directement), développement de compétences du PFEQ, des savoirs essentiels contextualisés…


La présente autoformation a pour but de vous aider à trouver et à choisir des objets numériques (TIC) pour votre classe (pour vous et vos élèves). Nous tentons également de présenter le pourquoi et le comment (pédagogique/didactique) intégrer les TIC dans l’apprentissage des élèves.

Définition objet numérique : Nous utilisons ce terme plus ouvert que celui de «TIC», car nous voulons inclure, en plus des logiciels/applications, les éléments suivants qui ont eux aussi une place dans notre classe: image, vidéo, animation, simulation, présentation, exerciseurs, etc.


La robotique en classe est un contexte riche en apprentissages pour le domaine de la mathématique, de la science et technologie. C’est pourquoi nous explorons la technologie Arduino (principalement pour le secondaire).

Dans la présente autoformation, nous utilisons le matériel de cet ensemble de démarrage. Des ensembles moins coûteux sont disponibles sur le Web, à vous de choisir ce que vous avez besoin. Il sera possible de suivre la formation sans avoir exactement le même matériel.

Cet aide-mémoire vous sera utile durant la formation.

Bon défis!


Algodoo est un laboratoire de physique (gravité, frottement, force, lumière, ressort, engrenage, liquide…) numérique qui complète bien les laboratoires et ateliers de science et technologie.

Dans la présente autoformation nous avons comme but de vous initier à l’utilisation de base (expériences et constructions simples) afin de pouvoir profiter rapidement du logiciel en classe. Laissez vos élèves explorer le logiciel, ils vous surprendront.

Bons défis!